sábado, 13 de diciembre de 2014
Redes- ¿Crisis educativa?
Redes- ¿Crisis educativa? En este vídeo observamos la entrevista de Eduard Punset a Roger Schank, un exprofesor que ahora se dedica a la investigación de la ciencia cognitiva, métodos de aprendizaje, etc...
La entrevista se desarrolla sobre el sistema educativo actual y como eso debería solucionarse, puesto que, el sistema educativo actual es masivo y los alumnos deben adaptarse a las clases y no aprenden a su ritmo. Schank explica como un método de docencia mas concentrado y centrado en los alumnos en particular, con la observación de su progreso y ayuda en este de los profesores para un mayor aprendizaje, sería una solución a todo este problema.
martes, 2 de diciembre de 2014
Sesión de juegos de aventura.
AZTECA O LA QUINTA EDAD DE LOS DIOSES
Hola amigos : Soy Tezcaltlipoca,
que significa Diosa de la Luna. Mis
padres me pusieron ese nombre en
honor a nuestros antepasados
aztecas. Ahora, necesito vuestra
ayuda...
“Los aztecas fueron un gran pueblo guerrero que creó un imperio en el antiguo México, allá por el siglo XV.
Los aztecas creían que hubo cuatro edades anteriores a la nuestra, y que las cuatro habían sido destruidas por horribles cataclismos”.La primera finalizó a causa de un gran diluvio que transformó a las personas en peces. La segunda acabó porque los jaguares se comieron a los seres humanos. La tercera terminó a causa de una lluvia de fuego. La cuarta y última, por un vendaval que convirtió a las personas en monos.
La edad presente (la quinta según los aztecas) también está condenada a perecer “porque algunos dioses consideran que la humanidad no tiene el valor, la inteligencia, la generosidad y la fuerza necesarios para merecer la Tierra”.Demostrad a Huitzilopochtli, dios de la Guerra, y a Mictlantecuhtli, dios de la Muerte, que se equivocan, superando las difíciles prueba que os han preparado. En ellas podéis fracasar o, si tenéis éxito, conseguir aliados para la batalla final contra esos dioses.En la gran batalla final si alguno de los equipos vence al dios de la Muerte, todos sobreviviréis y la quinta edad no terminará. La Humanidad se habrá salvado. Si vence él... el mundo sucumbirá y todas las personas nos convertiremos en ... ¡GALLINAS!
¡Suerte muchachos y muchachas! Suerte y ... valor, generosidad, inteligencia y fuerza.ç
LA QUINTA EDAD DE LOS DIOSES
Hola amigos : Soy Tezcaltlipoca,
que significa Diosa de la Luna. Mis
padres me pusieron ese nombre en
honor a nuestros antepasados
aztecas. Ahora, necesito vuestra
ayuda...
“Los aztecas fueron un gran pueblo guerrero que creó un imperio en el antiguo México, allá por el siglo XV.
Los aztecas creían que hubo cuatro edades anteriores a la nuestra, y que las cuatro habían sido destruidas por horribles cataclismos”.La primera finalizó a causa de un gran diluvio que transformó a las personas en peces. La segunda acabó porque los jaguares se comieron a los seres humanos. La tercera terminó a causa de una lluvia de fuego. La cuarta y última, por un vendaval que convirtió a las personas en monos.
La edad presente (la quinta según los aztecas) también está condenada a perecer “porque algunos dioses consideran que la humanidad no tiene el valor, la inteligencia, la generosidad y la fuerza necesarios para merecer la Tierra”.Demostrad a Huitzilopochtli, dios de la Guerra, y a Mictlantecuhtli, dios de la Muerte, que se equivocan, superando las difíciles prueba que os han preparado. En ellas podéis fracasar o, si tenéis éxito, conseguir aliados para la batalla final contra esos dioses.En la gran batalla final si alguno de los equipos vence al dios de la Muerte, todos sobreviviréis y la quinta edad no terminará. La Humanidad se habrá salvado. Si vence él... el mundo sucumbirá y todas las personas nos convertiremos en ... ¡GALLINAS!
¡Suerte muchachos y muchachas! Suerte y ... valor, generosidad, inteligencia y fuerza.ç
LA QUINTA EDAD DE LOS DIOSES
PRUEBAS
Al llegar tenemos preparados 4 bancos
suecos. Se van sentando en los bancos (el mismo número de alumnos
por banco) y así quedan conformados los 4 equipos. No nos importa
que los equipos sean mixtos porque va a ser un juego cooperativo y no
va a suponer ventaja ni desventaja.
En cuanto estén en el banco, les
decimos que se van a convertir en aztecas y les pintamos un par de
rayas en la cara (como en la foto, sin complicarnos la vida para no
perder demasiado tiempo).
Uno de vosotros pasa a leerle la
historia (intentar darle énfasis, que se metan en el papel) y le
damos nombre a cada equipo y le entregamos a cada capitán (decidimos
nosotros quien es cada capitán para no perder tiempo en que se
pongan de acuerdo) el animal sagrado que ellos representarán (llevo
yo los dibujos). Así quedan conformados los 4 equipos.
SERPIENTES EMPLUMADAS |
|
PECES |
|
TUCANES |
|
JAGUARES |
|
IMPORTANTE:
Una
vez que tenemos los equipos y mientras uno elige los capitanes y
entrega el animal sagrado que representan, los demás ya vamos
preparando el material para la primera prueba.
RELEVOS
EN LA SELVA:
1 saco por equipo
5 conos por equipo
En el
Froebel situamos a cada equipo por delante de la parte e donde
empieza la escalera y la carrera es hacia la pared en donde se
encuentra la canasta (ida y vuela). Se colocan en fila y tienen que
ir dentro del saco y haciendo zig zag entre los conos (solo son 5 así
que pueden estar bastante separados para que sea más fácil, pero
los conos de todos los equipos deben estar a la misma altura)
Para atravesar la
selva, los antiguos aztecas se encontraban con grandes obstáculos y
tenían que saltarlos. Nos metemos en los sacos y demostraremos
nuestro valor sorteando los obstáculos (conos). Todos los equipos en
fila, en la línea de salida. Salen los primeros, llegan hasta la
pared, se giran, la tocan con el culo y vuelven rápidamente a dar el
relevo; es decir, el saco.
4
personas (una por equipo) están en la pared y otras 4 en la línea
de salida (una por equipo) para controlar que no hacen trampas.
Quien
desafortunadamente se caiga o apoye una mano en el suelo, no se lo
tragará el pantano de la selva, pero deberá volver al punto de
partida o a la pared (si ya iba de vuelta).
El equipo más rápido
obtendrá dos aliados (tarjetas) y el resto uno. El dios de la Muerte
aaseguraba que no tenían valor. Adentrándose en la selva, han
demostrado que sí.
IMPORTANTE:
Mientras
uno reparte las tarjetas, los demás vamos preparando el material
para el siguiente juego.
EL
PUENTE DE LA TARÁNTULA
2 bancos suecos
4 aros grandes
El antiguo puente que
salvaba el acantilado maldito ha sido destruído por el dios de la
Muerte. Tan solo queda de él un tronco (banco sueco). Al final del
tronco una tarántula ha tejido su red. Para no caer en ella hay que
saltar al otro lado de la garganta en donde hay un pequeño espacio
(hay 2 aros) en el que estaréis a salvo demostrando a los dioses
nuestra fuerza y valor.
El material y los equipos se disponen
de la siguiente forma:
Cada jugador debe
atravesar su puente en el sentido que le corresponda, cruzarse, por
lo tanto, con el compañero del otro equipo y salir por el extremo
opuesto. El tronco es muy estrecho, pero tienen que pasar los dos a
la vez sin caer ninguno. Ambos deben ayudarse entre sí para
conseguirlo, porque si uno de los dos cae, el otro debe tirarse con
él. No hay retorno posible. O cooperan o al fondo. La pareja que lo
consiga puede intentar el salto sobre la telaraña para cruzar
definitivamente el abismo (al aro).
Dado el carácter cooperativo de la
prueba, cada equipo ganará una tarjeta como premio por el valor y la
fuerza demostrada.
LA
MALDICIÓN DE LA SERPIENTE
25
platos chinos
En esta prueba nuestros
intrépidos aventureros deberán adentrarse en el Bosque de la
Serpiente y hacer frente a la terrible maldición que el dios de la
Muerte echó sobre él: “Todo el que se atreva a entrar en su
interior quedará convertido en piedra”. De
nuevo demostrarán un valor y generosidad si sobreviven a este reto.
La diosa Serpiente quiere ayudarnos y nos ha confesado que a quien
lleve un plato chino sin que le caiga no le afectará la maldición.
Cada participante con un plato chino tiene que pasearse
por “el bosque” (toda la pista) sin que le caiga el plato, en
caso de que le caiga se convierte en piedra. Evidentemente, no se
permite ayudarse con las manos para mantener el plato en equilibrio.
Cuando alguien se convierte en piedra permanecerá inmóvil hasta que
un compañero (que conserve su plato), se agache, se lo recoja y se
lo de; liberándolo; y todo esto sin que le ciaga su propio plato.
La prueba es esta: si al acabar el juego (pasados unos
minutos), al menos la mitad de la clase (al igual que en el juego
anterior, todos los equipos juegan unidos) sigue libre de la
maldición, habrán superado el reto y conseguirán una tarjeta más.
Es decir, no solo tienen que procurar amntener su plato en equilibrio
sino también salvar a todos los que puedan, pertenezcan o no a un
equipo u otro.
IMPORTANTE:
Mientras uno reparte las tarjetas, los demás vamos
preparando el material para el siguiente juego.
EL
GRAN RÍO
Goma elástica
4 bancos suecos
12 bases pequeñas (tipo ladrillo o zanco de plástico)
La
prueba con la que deben demostrar al dios de la Muerte que los
humanos tienen la suficiente inteligencia para sobrevivir a la quinta
edad.
Marcaremos
sobre el suelo lo que será el Gran Río (con 2 gomas elásticas).
Todos los equipos están en la misma orlla y deben vadear el río
evitando servir de merienda a los cocodrilos que infestan sus aguas.
Dada la enorme anchura del río, contaremos con alguna ayuda: un
tronco (un banco sueco) y 3 piedras (3 bases pequeñas) para cada
equipo y, lo mejor de todo, nuestra inteligencia para sacarles el
mayor partido.
No hay consignas de cómo hacerlo. Quien cae al río es
devorado y , por lo tanto, se elimina de juego. Todo el equipo debe
colaborar para conseguir que el MAYOR NÚMERO POSIBLE de miembros
consiga llegar a la orilla opuesta. La única recomendación que
damos es que antes de actuar preciitadamente piensen un poco; hay
muchas maneras de lograrlo.
Tras el juego repartimos las tarjetas que nos queden en
función de los resultados, reservándonos 4 para nosotros.
Acabadas
las 4 pruebas habrán demostrado Valor, Fuerza, Generosidad e
Inteligencia; justo lo que el dios de la Muerte decía que no tenían
las personas. Ahora han ganado la opción de poder luchar contra él
en ....
¡LA
GRAN BATALLA FINAL!
Disponemos
los bancos alrededor del tablero de juego. Los equipos sentados en
sus bancos. Los capitanes colocan las figuras de los animales en las
esquinas del tablero, en torno al disco solar o calendario azteca.
Empieza
el primer combate. Cada equipo hace su apuesta; elige una carta o
aliado y lo deja en el tablero, sobre su animal. El dios del Mal (o
sea, el profesor) deposita el suyo sobre el sol central; lanza la
pirámide al aire y ... sale un color. Se vuelven todas las tarjetas
en lucha y comprobamos cuál es la más poderosa en ese color o
virtud (la que posea en número más alto). El equipo ganador se
queda con todas las cartas. Cualquier tarjeta puede ganar a las
demás; solo el color decide ya que la que es muy fuerte en uno, es
muy débil en algún otro.
Tras
varias partidas, quienes consigan más añiados ganan. Si cualquiera
de los equipos finaliza con más tarjetas que el dios del Mal, o bien
éste se queda sin nnguna, TODOS habrán vencido y la quinta edad no
desaparecerá; el malvado dios se convertirá en gallina. En caso
contrario... todos os habreis convertido en gallinas !!!!
Es
un juego cooperativo, pues en realidad todos luchan contra
Mictlantecuhtli.
Como
lo habitual es que ganen los chavales (juegan 4 equipos contr uno),
el profesor acaba haciendo de gallina, para deleite del respetable.
CARTAS
(Son
26 cartas diferentes, también las voy a colorear. Una cara de la
carta es el dibujo y otra la de los números, cada número va
coloreado de un color diferente, también van a ir plastificadas, son
las que tenéis que entregar después de cada juego según las
instrucciones y que usarán posteriormente para la batalla final)
martes, 11 de noviembre de 2014
Habilidades Motrices y la Tarea Motriz.
El concepto de Habilidad Motriz Básica en la Educación Física viene a considerar toda una serie de acciones motrices que aparecen de modo filogenético en la evolución humana, tales como marchar, correr, girar, saltar, lanzar, recepcionar. Estas habilidades básicas encuentran un soporte para su desarrollo en las habilidades perceptivas, las cuales están presentes desde el momento del nacimiento al mismo tiempo que evolucionan conjunta y yuxtapuestamente.
Las características particulares que hacen que una habilidad motriz sea básica son:
- Ser comunes a todos los individuos.
- Haber facilitado/permitido la supervivencia del ser humano.
- Ser fundamento de posteriores aprendizajes motrices (deportivos o no).
La maduración del sistema nervioso, que permite mayor tratamiento de informaciones, es lo que permite el acceso a aprendizajes cada vez más complejos, y por otro lado las cualidades físicas, que evolucionan como consecuencia del desarrollo biológico y el entrenamiento. Todo ello no s permite llegar a las habilidades y destrezas específicas.
Características:
- EFICACIA en el movimiento, ya que se centran en la consecución de una meta determinada, una estructura motriz precisa, gesto técnico.
- Siempre, por complicadas que parezcan, resultan de la COMBINACIÓN de habilidades y destrezas básicas.
- TRANSFERENCIA positiva de los elementos que la componen.
La tarea motriz.
“Entendemos por tarea motriz, el acto específico mediante el que desarrollamos y ponemos de manifiesto una habilidad o una destreza”. Ejemplo:
Habilidad Motriz: lanzar un balón a lo lejos.
Destreza Motriz: lanzar un balón a canasta con la técnica especifica del baloncesto.
Tarea Motriz: la ejecución práctica de cualquiera de las dos.
Es decir, las habilidades y las destrezas motrices son objetivos motores que hemos de conseguir mediante la ejecución de múltiples tareas motrices.
Habilidad Motriz: lanzar un balón a lo lejos.
Destreza Motriz: lanzar un balón a canasta con la técnica especifica del baloncesto.
Tarea Motriz: la ejecución práctica de cualquiera de las dos.
Es decir, las habilidades y las destrezas motrices son objetivos motores que hemos de conseguir mediante la ejecución de múltiples tareas motrices.
Las tareas motrices se pueden clasificar en tres tipos:
-Tareas no definidas.
Lo que caracteriza esencialmente este tipo de tareas es la no especificación del objetivo
final del comportamiento motor del niño y la no especificación de las operaciones o
acciones a realizar.
- Tareas semi-definidas.
Lo que caracteriza esencialmente este tipo de tareas es la determinación de un objetivo
final a perseguir, sin que ello comporte ninguna indicación sobre las acciones que hay que
efectuar.
-Tareas definidas.
Las caracteriza esencialmente la univoca forma de
especificar las operaciones a realizar.
Definición de didáctica.
En cuanto a la calificación de la didáctica, puede ser entendida de diversas formas: exclusivamente como una técnica, como una ciencia aplicada, simplemente como una teoría o bien como una ciencia básica de la instrucción. Los modelos didácticos, por su parte, pueden estar caracterizados por un perfil teórico (descriptivos, explicativos y predictivos) o tecnológico (prescriptivos y normativos).
Cabe resaltar que, a lo largo de la historia, la educación ha progresado y, en el marco de esos avances, las referencias didácticas se han modernizado.
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